打磚塊遊戲 AI:運用軌跡模擬演算法 (Trajectory Simulation)
2026年1月10日 · wemee (with AI assistant)
前言
在重構經典打磚塊遊戲 (Breakout) 時,我嘗試實作一個「上帝視角」的 AI Agent。這篇文章將從演算法的角度,探討如何利用物理確定性 (Deterministic Physics) 構建一個近乎完美的自動遊玩系統。
問題定義:局部最佳 vs 全域最佳
早期的 AI 實作採用了簡單的貪婪策略 (Greedy Strategy):
- 找出距離球最近的磚塊。
- 計算將球打向該磚塊所需的板子偏移量。
這種「眼見即所得」的方法在簡單場景有效,但在複雜地形中經常失效。例如,當目標磚塊被障礙物阻擋,或位於極端角度時,AI 會陷入局部最佳解 (Local Optimum) 死循環——不斷嘗試同一個無法到達的路徑。
解決方案:基於模擬的狀態空間搜尋
既然遊戲物理引擎是確定性的(在這個簡單版本中,沒有隨機干擾),我們完全可以預測未來的狀態。
我們將問題轉化為一個最佳化問題 (Optimization Problem):
給定球的落點 ,尋找最佳接球偏移量 ,使得球反彈後獲得的分數 最大化。
1. 離散化動作空間 (Action Space Discretization)
玩家的動作(接球位置)雖然在像素級是連續的,但為了搜尋效率,我們將其離散化。我在板子寬度範圍內取樣了 9 個關鍵點:
// 測試位置:從板子最左側(-0.4)到最右側(0.4)
const testPositions = [-0.4, -0.3, -0.2, -0.1, 0, 0.1, 0.2, 0.3, 0.4];
2. 軌跡模擬 (Trajectory Simulation)
對於每一個候選動作,我們執行一次輕量級的物理模擬。這是一個時間複雜度為 的過程,其中 是候選動作數量 (9), 是模擬步數 (500)。在現代瀏覽器的 V8 引擎中,這幾乎是瞬間完成的。
private simulateBallPath(startX: number, startY: number, dx: number, dy: number): number {
let score = 0;
const hitBricks = new Set<number>();
// 模擬未來 500 幀的物理狀態
for (let step = 0; step < 500; step++) {
// 更新位置
x += dx;
y += dy;
// 處理牆壁碰撞 (完全彈性碰撞)
if (x < 0 || x > canvasWidth) dx = -dx;
if (y < 0) dy = -dy;
// 碰撞檢測與分數計算
const hitIndex = this.checkBrickCollision(x, y);
if (hitIndex !== -1 && !hitBricks.has(hitIndex)) {
hitBricks.add(hitIndex);
score += this.bricks[hitIndex].points;
// 模擬反彈
dy = -dy;
}
// 終止條件:球回到底部
if (y > paddleY) break;
}
return score; // 回傳該路徑的總收益
}
3. 決策制定
AI 遍歷所有候選動作的模擬收益,選擇 作為最終決策。這本質上是一種深度優先搜尋 (DFS) 的變體,只不過搜尋深度被限制在「一次擊球週期」內。
成果與效能分析
實裝後,AI 展現了驚人的預判能力:
- 精準打擊:能利用牆壁反彈攻擊角落的死角。
- 穿透地形:懂得先打通一條路,進入磚塊上方進行連續反彈。
由於 和 都很小,每幀計算成本不到 1ms,對於 60FPS 的渲染循環毫無壓力。
結語
打磚塊 AI 的成功,歸功於問題的低維度特性:
- 單一決策點:只有在接球的一瞬間需要做決定。
- 確定性回饋:沒有雜訊,Input 必對應固定的 Output。
這是一個完美的「模擬搜尋」應用場景。然而,同樣的方法應用在動態更複雜的遊戲(如下樓梯)時,我們就踢到了鐵板…
本文由 AI 協助撰寫,基於真實開發經驗。