<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>挫屎勇的部落格</title><description>挫屎勇 (wemee) 的技術部落格。跟 AI Agent 一起寫程式的實戰心得、前端與全端開發筆記、無線網路實驗，以及把想法做成產品的過程。</description><link>https://wemee.github.io/</link><language>zh-Hant</language><item><title>不用網路也能傳訊息：LoRa 與 Meshtastic 入門</title><link>https://wemee.github.io/blog/lora-meshtastic-intro/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/lora-meshtastic-intro/</guid><description>手機沒訊號的時候，還有什麼辦法把一句話送出去？LoRa 是一種用速率換距離的無線電技術，Meshtastic 是跑在它上面的開源網狀通訊系統。這篇從零開始講清楚它是什麼、怎麼運作、傳多遠、能做什麼，以及它做不到什麼。</description><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>LoRa</category><category>Meshtastic</category><category>mesh</category><category>無線電</category><category>災害備援</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>當年我們拼命避免廣播風暴，Meshtastic 卻選擇擁抱它</title><link>https://wemee.github.io/blog/meshtastic-broadcast-storm/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/meshtastic-broadcast-storm/</guid><description>2008 年我的碩士論文在研究車載隨意網路的路由層：下一跳怎麼選、怎麼壓制廣播風暴、怎麼把封包到達率拉高。十幾年後 Meshtastic 把 multi-hop ad hoc 網路做成了商品，卻幾乎不做路由。這篇用當年的問題意識重新檢視它的每一個設計決策。</description><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Meshtastic</category><category>LoRa</category><category>MANET</category><category>VANET</category><category>routing</category><category>無線網路</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>把柏青哥寫成一台狀態機——以及一個關於「真實」的意外</title><link>https://wemee.github.io/blog/pachinko-state-machine/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/pachinko-state-machine/</guid><description>用程式把封入式柏青哥剝到只剩機率骨架，三大機種的差別其實只落在一個點上：大當り怎麼被判定。寫的過程踩到一個有意思的坑——每個機率都抄自真機，組合起來玩家卻長期穩賺。問題出在它們是相乘的，以及『公称繼續率』是個偏樂觀的數字。順帶記怎麼用『跑幾百萬發、看回收率』取代手算 EV。</description><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>遊戲開發</category><category>狀態機</category><category>機率</category><category>遊戲設計</category><category>柏青哥</category><author>wemee</author></item><item><title>做一款即時戰略《狼煙》(上):怎麼讓「自動出兵」變得有得玩</title><link>https://wemee.github.io/blog/warfront-dev-notes-1-design/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/warfront-dev-notes-1-design/</guid><description>第三款中型遊戲想做單線拉鋸 RTS:兩陣營、升主堡、出兵自動進攻。但「自動出兵、自動開打」藏著一個陷阱——玩家到底在玩什麼?會不會變成放著看的放置遊戲?記錄我怎麼用四根支柱把它撐成一款有決策的遊戲:相剋三角(而非線性強弱)、經濟與軍隊的賭局、戰爭迷霧與偵查、手動指揮,以及一個防雪球的主場優勢。</description><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>遊戲開發</category><category>Phaser</category><category>即時戰略</category><category>遊戲設計</category><category>TypeScript</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>做一款即時戰略《狼煙》(下):兩個 bug 教我的「別想太複雜」</title><link>https://wemee.github.io/blog/warfront-dev-notes-2-feel/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/warfront-dev-notes-2-feel/</guid><description>核心做完、坐下來玩,馬上撞到兩個哭笑不得的 bug:盾兵卡在弓兵後面動不了、貼城的敵軍跟我新出的兵互相穿過無視。揪出根源才發現,兩個 bug 同源於我把移動模型設計得太巧——排隊成戰列加上只往前方索敵。記錄這個轉念:把出兵點挪到城堡後方,一個空間安排就消掉兩個 bug 跟一堆特例,以及牧師該怎麼聰明走位。</description><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>遊戲開發</category><category>Phaser</category><category>即時戰略</category><category>重構</category><category>TypeScript</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>做一款中型遊戲(下):戰術地城《推演》——把畫面換成可推演的棋局</title><link>https://wemee.github.io/blog/tactics-roguelike-dev-notes/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/tactics-roguelike-dev-notes/</guid><description>第二款中型遊戲想做 roguelike,但又一個經典 Rogue clone 太安全。改走 Into the Breach 路線:完全資訊、敵人預告下一步,讓每一層變成一局可以推演到底的棋。記錄這個轉念怎麼決定了整套架構——純邏輯可單測、預告就是一筆鎖定的資料、友傷靠一行程式長出深度,以及一個讓兩隻怪疊在同一格的 BFS 坑。</description><pubDate>Sun, 31 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>遊戲開發</category><category>Phaser</category><category>roguelike</category><category>遊戲設計</category><category>演算法</category><category>TypeScript</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>做一款中型遊戲(上):塔防《防線》——把「破關」換成「撐多遠」</title><link>https://wemee.github.io/blog/tower-defense-dev-notes/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/tower-defense-dev-notes/</guid><description>遊戲區清一色小品,這次想做點有系統交互的「中型」遊戲。塔防的關卡怎麼做到無限?關鍵不是寫更多波次,而是讓兩條成長曲線交叉——血量指數漲、獎勵線性漲,失守只是時間問題。順帶記資料驅動的內容量、HUD 與 Phaser 怎麼解耦,以及體驗是怎麼一輪輪玩出來的。</description><pubDate>Sun, 31 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>遊戲開發</category><category>Phaser</category><category>塔防</category><category>遊戲設計</category><category>TypeScript</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>跟 AI Agent 一起寫程式(一):它是協作者,不是神諭</title><link>https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-1-mindset/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-1-mindset/</guid><description>把任務丟給 AI、期待它變出完美成品,通常會失望。真正有生產力的協作,是先想清楚『哪些事該交給它、哪些事我得自己扛』。一個老工程師蓋完 8 軌道 64 課線上課程後,對人機分工的實戰心得。</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI協作</category><category>Claude Code</category><category>AI Agent</category><category>工作法</category><category>心法</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>跟 AI Agent 一起寫程式(二):怎麼開場——脈絡、計劃、拆任務</title><link>https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-2-kickoff/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-2-kickoff/</guid><description>AI agent 表現好不好,八成在你按下 Enter 之前就決定了。餵足脈絡、先對齊計劃、把大任務拆成可驗收的小塊——這三件開場功夫,是我跟 agent 協作裡投資報酬率最高的部分。</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI協作</category><category>Claude Code</category><category>context</category><category>工作法</category><category>拆任務</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>跟 AI Agent 一起寫程式(三):引導,而不是餵答案</title><link>https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-3-guiding/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-3-guiding/</guid><description>有時候我心裡早有答案,卻故意不直接講。因為我要的不是『我的答案』,而是更好的答案。怎麼用『假意討論』養出脈絡、逼 agent 發想、判斷它夠不夠創新,再決定要不要放它去做——一個刻意不當神諭的協作技巧。</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI協作</category><category>Claude Code</category><category>引導</category><category>創意</category><category>工作法</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>跟 AI Agent 一起寫程式(四):怎麼收尾——驗證、review、何時自己接手</title><link>https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-4-closing/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-4-closing/</guid><description>Agent 說『搞定了』,不等於真的搞定了。它的自信跟正確率是兩條獨立的曲線。怎麼用『不盲信』的心態驗證輸出、設計能自動抓錯的關卡、以及辨認那個『該換我自己上』的時刻——協作的最後一哩,品質都在這裡決定。</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI協作</category><category>Claude Code</category><category>驗證</category><category>code review</category><category>工作法</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>跟 AI Agent 一起寫程式(五):信任的光譜——什麼時候盯緊、什麼時候放手</title><link>https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-5-trust/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-5-trust/</guid><description>該死盯著 agent 的每一步,還是給它全部權限、放它一路幹到底?這不是是非題,是一條光譜。用『炸的範圍 × 能不能回頭 × 驗不驗得了』三把尺,決定每個任務該給多少自由——以及哪些訊號代表它正在走偏。</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI協作</category><category>Claude Code</category><category>信任</category><category>自動化</category><category>風險</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>跟 AI Agent 一起寫程式(六):工具與長期記憶——把協作規模化</title><link>https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-6-tooling/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-6-tooling/</guid><description>前面講的心法,靠每次手動執行很快會累垮。怎麼用設定檔、長期記憶、slash 指令、子代理、自動化關卡,把『好的協作習慣』固化成系統——讓 agent 跨 session 記住你的偏好,讓一次性的默契變成可重複的工作流。</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI協作</category><category>Claude Code</category><category>memory</category><category>自動化</category><category>工具</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>跟 AI Agent 一起寫程式(七):完整復盤——我們怎麼蓋出 8 軌道 64 課</title><link>https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-7-casestudy/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/collaborating-with-ai-7-casestudy/</guid><description>把前六篇的所有原則,放回它們真正發生的現場。從一句『我全都想做』到八軌道六十四堂課上線,一個人加一個 AI agent,到底是怎麼一起走完這段路的——分工、引導、驗證、信任、工具,全部在一個真實專案裡同時運轉。</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI協作</category><category>Claude Code</category><category>case study</category><category>程式實驗室</category><category>復盤</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>神諭開發筆記:用一套參數,讓石像長出喜怒哀樂</title><link>https://wemee.github.io/blog/oracle-face-rig/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/oracle-face-rig/</guid><description>與其準備 N 張表情圖硬切,不如把五官變成一組數值。情緒是參數預設,切換是補間——平滑變形、眼神跟隨、對嘴說話全從同一套參數長出來。順帶記一個 git worktree 害 Vite 擋掉 React runtime 的坑。</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>oracle</category><category>svg</category><category>animation</category><category>face-rig</category><category>astro</category><category>react</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>省錢證件照開發筆記：cm、DPI 跟一個元件的兩種角色</title><link>https://wemee.github.io/blog/id-photo-cm-dpi/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/id-photo-cm-dpi/</guid><description>公制尺寸到像素的換算、Math.floor 排版置中、刻意保留的重複程式碼，跟一個 cropper 元件怎麼透過 outputMode 同時服務「下載」跟「丟回父元件」兩種完全不同的工具。</description><pubDate>Wed, 27 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>id-photo</category><category>canvas</category><category>dpi</category><category>react</category><category>component-reuse</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>圖片處理工廠開發筆記：HEIC、TIFF、iPhone 風格 cropper 跟 Tailwind 的 JIT</title><link>https://wemee.github.io/blog/image-lab-heic-tiff/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/image-lab-heic-tiff/</guid><description>在瀏覽器內解 HEIC 跟 TIFF、用 dynamic import 把解碼器擋在主 bundle 外、iOS Safari 的 file.type 空字串、cropperjs 預設樣式為什麼不能用，跟 Tailwind JIT 對動態 class 的硬性要求。</description><pubDate>Wed, 27 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>image-lab</category><category>heic</category><category>tiff</category><category>tailwind</category><category>cropper</category><category>react</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>快速記事本開發筆記（上）：contentEditable 與剪貼簿的三條軌道</title><link>https://wemee.github.io/blog/notepad-contenteditable-clipboard/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/notepad-contenteditable-clipboard/</guid><description>做一個免登入的線上記事本，前端三個非顯而易見的決定：為什麼用 contentEditable、為什麼剪貼簿要分三條軌道、為什麼背景色無論如何都要剝掉。</description><pubDate>Wed, 27 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>notepad</category><category>contenteditable</category><category>clipboard</category><category>react</category><category>web-api</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>快速記事本開發筆記（下）：IndexedDB 自動儲存的兩個競態</title><link>https://wemee.github.io/blog/notepad-indexeddb-races/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/notepad-indexeddb-races/</guid><description>切換筆記讓 sidebar 順序自己跳、按下垃圾桶一秒後筆記又復活——同一個工具裡的兩個 race condition 怎麼修，以及為什麼把純邏輯抽到獨立檔案。</description><pubDate>Wed, 27 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>notepad</category><category>indexeddb</category><category>race-condition</category><category>react</category><category>testing</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>QR Code 工具開發筆記：兩個 lib 跟一個全域 paste listener 的陷阱</title><link>https://wemee.github.io/blog/qrcode-tabs-paste/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/qrcode-tabs-paste/</guid><description>在瀏覽器解碼跟產生 QR Code，加上一個被 Headless UI 的 Tabs 設計引發的全域 paste race condition。用 offsetParent 判斷自己是否真的可見。</description><pubDate>Wed, 27 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>qrcode</category><category>paste</category><category>headlessui</category><category>tabs</category><category>react</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>免登入待辦清單開發筆記：localStorage 最樸素的一種寫法</title><link>https://wemee.github.io/blog/todo-localstorage/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/todo-localstorage/</guid><description>整站最簡單的一個工具：一個 localStorage key 加一份 React state 就完事。但藏在裡面的有 IME 組字、Modal 關閉策略、跟為什麼這次不用 debounce。</description><pubDate>Wed, 27 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>todo</category><category>localstorage</category><category>react</category><category>ime</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>能力即嫌疑：從 Tor 到 Claude Mythos，獨佔能力的詛咒</title><link>https://wemee.github.io/blog/paradox-of-capability/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/paradox-of-capability/</guid><description>當年美國海軍做出 Tor，發現只有自己用匿名網路等於自我標記。2026 年 Anthropic 的 Claude Mythos 掃出數千個 zero-day，正面臨同樣的困境。這不是巧合，而是權力的結構性悖論。</description><pubDate>Wed, 08 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>security</category><category>privacy</category><category>AI</category><category>game-theory</category><author>wemee</author></item><item><title>【太可怕了】Clawdbot 橫空出世！不用月費、資料絕不外洩、還會主動找你聊天？</title><link>https://wemee.github.io/blog/clawdbot-hype-vs-reality/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/clawdbot-hype-vs-reality/</guid><description>Clawdbot 被吹捧成「明天就能讓你躺著登月」的神器，但這真的是事實嗎？讓我們戳破這個美夢，正視 AI 發展中的現實與技術限制。</description><pubDate>Tue, 27 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI</category><category>Clawdbot</category><category>Technology</category><category>Hype</category><author>wemee</author></item><item><title>瀏覽器裡的 AI：如何實現 Python 訓練、JS 推理的低耦合架構</title><link>https://wemee.github.io/blog/snake-rl-architecture/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/snake-rl-architecture/</guid><description>分享一個高內聚、低耦合的機器學習架構設計。利用 Gymnasium 與 Stable-Baselines3 在 Python 訓練，透過策略模式與 JSON 權重導出，在瀏覽器端實現高效能、可擴充的 AI 推理。</description><pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Machine Learning</category><category>TypeScript</category><category>Python</category><category>Architecture</category><category>Design Patterns</category><category>Snake AI</category><author>wemee</author></item><item><title>貪吃蛇 RL 進化史：從人工智障到禪意大師的辛酸血淚</title><link>https://wemee.github.io/blog/snake-rl-evolution-zen/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/snake-rl-evolution-zen/</guid><description>這是一篇關於我們如何把一條只會在角落轉圈的笨蛇，訓練成能填滿 40% 地圖的頂級掠食者的故事。過程充滿了過度設計的失敗、被獎勵機制誤導的痛苦，以及最後「無為而治」的頓悟。</description><pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Reinforcement Learning</category><category>AI</category><category>Snake Game</category><category>Gymnasium</category><category>Reward Shaping</category><author>wemee</author></item><item><title>Phaser 3 架構設計：從單一 Demo 到可擴展的多遊戲框架</title><link>https://wemee.github.io/blog/phaser-architecture/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/phaser-architecture/</guid><description>分享在 Astro 專案中整合 Phaser 3 時的架構重構經驗。探討如何從快速原型演進到符合 SOLID 原則的可維護架構。</description><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>phaser</category><category>architecture</category><category>solid</category><category>typescript</category><category>refactoring</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>Phaser Arcade Physics 的隱藏陷阱：為什麼 bounce=1 不等於完全彈性碰撞</title><link>https://wemee.github.io/blog/phaser-physics-gotcha/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/phaser-physics-gotcha/</guid><description>深入研究 Phaser 3 Arcade Physics 的碰撞機制。揭露動能損失的根本原因，以及如何自訂碰撞邏輯來實現真正的完全彈性碰撞。</description><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>phaser</category><category>physics</category><category>debugging</category><category>gotcha</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>從原生 Canvas 到 Phaser 3：2D 遊戲引擎技術選型全記錄</title><link>https://wemee.github.io/blog/phaser-tech-selection/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/phaser-tech-selection/</guid><description>記錄在 Astro 網站中導入 2D 遊戲引擎的完整決策過程。從現有的原生 Canvas 遊戲出發，分析為何選擇 Phaser 3，以及它如何滿足製作熱血風格遊戲的需求。</description><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>phaser</category><category>game-dev</category><category>architecture</category><category>decision-making</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>下樓梯 RL：從規則 AI 失敗到強化學習成功的架構實踐</title><link>https://wemee.github.io/blog/stairs-rl-success/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/stairs-rl-success/</guid><description>記錄下樓梯遊戲從規則 AI 失敗到 RL 成功的完整歷程。探討 GameCore 分離、PyMiniRacer 數值一致性、統一訓練框架與 500K 步訓練的實作細節。</description><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>reinforcement-learning</category><category>ppo</category><category>architecture</category><category>pytorch</category><category>tensorflow-js</category><category>solid</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>為什麼高速公路會無故塞車？用 JavaScript 模擬交通流體力學</title><link>https://wemee.github.io/blog/traffic-flow-simulation/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/traffic-flow-simulation/</guid><description>從 IDM 智慧駕駛模型開始，逐步加入隨機減速與反應時間延遲，讓車流模擬從「機械感」變得「像真的」。完整記錄幽靈塞車的物理原理與調校心得。</description><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>simulation</category><category>physics</category><category>traffic</category><category>idm</category><category>javascript</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>在瀏覽器裡跑深度學習：手寫數字辨識實作筆記</title><link>https://wemee.github.io/blog/mnist-browser-ml/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/mnist-browser-ml/</guid><description>從零開始訓練 MNIST 模型，轉換為 TensorFlow.js 格式，並在瀏覽器中實現即時推理與 Saliency Map 可解釋性視覺化。完整記錄技術選型、踩坑經驗與效能優化。</description><pubDate>Tue, 13 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>machine-learning</category><category>tensorflow</category><category>browser</category><category>mnist</category><category>explainability</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>從指標到提示詞：一個老工程師的程式開發滄桑史</title><link>https://wemee.github.io/blog/coding-evolution-from-pointers-to-prompts/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/coding-evolution-from-pointers-to-prompts/</guid><description>從 C 語言的指標地獄，到腳本語言的解放，再到 AI 輔助開發的新時代。一個寫了 20 年程式的工程師，回顧那些年我們追過的編譯器錯誤。</description><pubDate>Mon, 12 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>程式開發</category><category>C語言</category><category>Python</category><category>AI</category><category>Claude Code</category><category>回憶錄</category><author>wemee</author></item><item><title>當「活著」也可以外包：比《獵殺代理人》更荒謬的未來</title><link>https://wemee.github.io/blog/age-of-delegated-living/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/age-of-delegated-living/</guid><description>如果 AI 不只幫我們工作，甚至幫我們「體驗」生活？探討一個人類極度懶惰的未來，所有事情都成為指令，連釣魚、旅遊都由 Agent 代勞。</description><pubDate>Sun, 11 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>ai</category><category>future-tech</category><category>philosophy</category><category>dystopia</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>[AI 演進史 Part 1] 從 SVM 到 AlphaGo：我的 AI 覺醒之路</title><link>https://wemee.github.io/blog/ai-evolution-part1-awakening/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/ai-evolution-part1-awakening/</guid><description>回顧 20 年前的 AI 研究，從 SVM 機器人導航到 CNN 解決不可思議的「貓狗大戰」，以及 AlphaGo帶來的震撼。</description><pubDate>Sun, 11 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI</category><category>SVM</category><category>CNN</category><category>AlphaGo</category><category>Deep Learning</category><category>機器學習</category><category>回憶錄</category><author>wemee</author></item><item><title>[AI 演進史 Part 2] 視覺的爆發：從 GAN 到 Stable Diffusion</title><link>https://wemee.github.io/blog/ai-evolution-part2-creation/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/ai-evolution-part2-creation/</guid><description>AI 開始有了「創造力」。紀錄我鑽研 AE, VAE, GAN, StyleGAN 到 Stable Diffusion 的生成式 AI 狂熱年代。</description><pubDate>Sun, 11 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI</category><category>GAN</category><category>Diffusion</category><category>Stable Diffusion</category><category>Generative AI</category><category>機器學習</category><author>wemee</author></item><item><title>[AI 演進史 Part 3] 語言與代理：LLM 引領的 AI Agent 時代</title><link>https://wemee.github.io/blog/ai-evolution-part3-agency/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/ai-evolution-part3-agency/</guid><description>邁入 LLM 時代，從 Transformer 到 Antigravity AI Agent。大江東去，看盡 AI 技術浪潮。</description><pubDate>Sun, 11 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI</category><category>LLM</category><category>Transformer</category><category>AI Agent</category><category>Antigravity</category><category>機器學習</category><author>wemee</author></item><item><title>打磚塊遊戲 AI：運用軌跡模擬演算法 (Trajectory Simulation)</title><link>https://wemee.github.io/blog/breakout-ai/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/breakout-ai/</guid><description>深入解析經典打磚塊遊戲的 AI 實作。探討如何利用確定性物理系統的特性，透過暴力搜尋 (Brute-force Search) 與軌跡模擬，在有限狀態空間中尋求全域最佳解。</description><pubDate>Sat, 10 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>game-ai</category><category>algorithm</category><category>simulation</category><category>typescript</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>軟體介面的終局：從人機互動到意圖導向運算</title><link>https://wemee.github.io/blog/evolution-of-software-and-agents/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/evolution-of-software-and-agents/</guid><description>探討軟體發展的三個階段：從人類學習適應複雜的 GUI，到 AI Agent 代勞操作，最終邁向「意圖即軟體」的未來。當自然語言成為終極介面，既有的軟體形態將如何消亡？</description><pubDate>Sat, 10 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>ai</category><category>future-tech</category><category>hci</category><category>agentic-workflow</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>下樓梯遊戲 AI：從規則引擎到控制理論的失敗實驗</title><link>https://wemee.github.io/blog/stairs-ai-failure/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/stairs-ai-failure/</guid><description>為什麼同樣是物理模擬，打磚塊成功了，下樓梯卻失敗了？深入分析高頻連續決策系統中的震盪效應 (Oscillation) 與貪婪演算法的侷限。</description><pubDate>Sat, 10 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>game-ai</category><category>control-theory</category><category>failure-analysis</category><category>javascript</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>從靜態 HTML 遷移到 Astro 框架：踩坑紀錄與心得</title><link>https://wemee.github.io/blog/astro-migration/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/astro-migration/</guid><description>記錄將個人 GitHub Pages 網站從純靜態 HTML 遷移到 Astro 框架的完整過程，包含遇到的問題與解決方案。</description><pubDate>Fri, 09 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>astro</category><category>github-pages</category><category>web-development</category><category>migration</category><author>wemee (with AI assistant)</author></item><item><title>HTML, CSS — 相對視窗或螢幕的高度與寬度</title><link>https://wemee.github.io/blog/html-css-viewport-units/</link><guid isPermaLink="true">https://wemee.github.io/blog/html-css-viewport-units/</guid><description>介紹 CSS 的 vh、vw、vmin 單位，以及如何用 JavaScript 的 screen.width / screen.height 相對螢幕大小設定元素尺寸。</description><pubDate>Tue, 09 Dec 2014 00:00:00 GMT</pubDate><category>html</category><category>css</category><category>javascript</category><category>viewport</category><category>rwd</category><author>wemee</author></item></channel></rss>